又逢世界杯与FIFA,今年评测为何更晚?UT模式变数几何?

作者:球迷网       时间:2025年09月14日 08:03

又是一年举办世界杯,又是一年推出《FIFA》,如果不出意外,这应该是我最后一次撰写关于《FIFA》的评测(手动狗头)。

去年我的评测在游戏发售一个月后发布,这个时间已经很晚了。今年的评测发布时间显然更晚,原因是世界杯与UT ,真是让人不亦乐乎。

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第一次举办的冬季世界杯,给《FIFA》的UT模式带来了极大变数,从10月初游戏发售至今,我们能明显感觉到,一波又一波的营销推广从未停止过 。往年,《FIFA》有固定的大型营销节点,先是有一波游戏发售的营销活动,接着是一波黑五促销的营销活动,然后还有一波TOTY(team of the year)的营销活动,不过今年多了一个世界杯。

小组赛开始的时候,游戏才发售一个多月,此时还有许多游戏平衡性问题以及 BUG 有待解决,所以实际上我怀着强烈的好奇心,或者说抱着嗑瓜子看热闹的心态,想瞧瞧 EA 会怎样抓住这个或许不会再有的重要机遇,毕竟不管是冬季世界杯,还是 EA 出品的《FIFA》,都极有可能不会再有了。

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哦对了,我终于想出一个好办法,用来解决“如何评测年货游戏”这个问题,这个办法就是——

关于国际足联的7个常见问题,这些问题应该也适用于未来艺电的足球游戏。

《》与《》存在什么不同,仅仅是数据更新了吗,为何玩起来感觉相近 ?

23 与 22 的不同之处当然不止序号加 1,也不是仅仅更新了数据,一般问出这样问题的朋友很可能并非每代《FIFA》都买,或者虽每代都买但游戏时间不长,从整个系列发展看,变化最大的几代是更换新引擎或采用新技术的几代,其余作品是基于新引擎、新技术不断优化 。

新引擎能让玩家产生“哇,画面又更真实了!”这样的感受 ,新技术会使玩家觉得“哇,手感/球感也更真实了!” ,例如《》首次运用了Hyper技术 ,带来了11V11比赛动捕技术 ,还有机器学习 ,以及从进攻到防守的AI重写 ,《》所做的便是在这一切的基础上予以优化 。

但这种优化都体现在细节方面,从观感上来说,相邻的两代确实差别不大,所以要是你并非深度的《FIFA》玩家,确实很容易得出“玩起来感觉差不多”的结论,然而这就如同《战神》(2018)与《战神 诸神黄昏》那般,看起来没什么不同,玩起来……也没什么差异,但是你能说《诸神黄昏》没有进步吗?

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接上题,如果我玩起来感觉和22差不多,那么我应不应该购买《》呢,也可以是EA之后的足球游戏《EA FC 24/25/26/27》……

如果你对足球游戏的要求只是在闲暇时和朋友或者电脑AI玩一把,那么每年入手《FIFA》新作的最佳时间是这个游戏进入EA PLAY的时候,这个时间大约在每年5月左右 。此时游戏已步入运营末期,游戏平衡性与bug均已优化至最佳状态,购买EA PLAY会员即可立即拥有。此外,若一直保持EA PLAY会员资格,每当《FIFA》新作发售时都能获10小时免费体验时间。

如果你玩得比前一种情况稍多些,或者喜欢生涯模式,比较在意数据更新情况,那么最佳入手时机应是这款游戏首次打折时,一般在圣诞期间出现,随着你忍耐时间越长,游戏打折力度越大,到第二年二三月份时可能半价就能拿下。

我看到网上发布的那些新的球员卡十分漂亮,其数值与我玩到的版本不同,为何我在游戏里没有看到呢?

那些球员卡只存在于UT(终极球队模式)中,这是《FIFA》历代最重要的收入来源。在这个模式里,你要通过完成任务或者开包抽卡来组队。游戏乐趣与钱包风险同时存在,这是肝与氪的相互碰撞,是欧皇与非酋的命运之战!

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-Q4:我不想花钱开包,可以玩 UT 吗?

可以的,我认识很多零氪玩家,他们很伟大,在圈子里有专用简称“RTG”,即Road to Glory,这些玩家除购买游戏外,绝不在UT上投入真金白银,UT模式里有很多不花钱就能得到的卡包,玩家需要不停地玩这个游戏,也就是俗称的肝。

我喜欢《FIFA》,我已经太习惯打电脑AI,我偶尔会和熟悉的朋友坐在一起PVP,我对线上PVP有些抗拒,我能玩UT吗?

UT模式有专门为不玩PVP的朋友打造的赛事,你能够自由挑选游戏难度,你也能够自由挑选AI对手的阵容强度,完成比赛便可获得积分,每周日会依据你的积分兑换相应的卡包奖励,当然,游戏难度越高球迷网,你获得的积分奖励越高,对手强度越高,你获得的积分奖励也越高 。

在《》里,UT模式增添了新的“时刻模式”,该模式简言之,是用自身阵容再现足球历史上激动人心的时刻,或是重温著名球星的成长历程,这些任务对阵容构成有一定要求,像“需要5个英超球员”,“需要球队评分达到85”等 。完成任务之后,会给你“时刻点数”当作奖励,之后你便可以去商店兑换相应的卡包。

哦对了,你能够在UT模式里打电脑AI。不过,UT本身是一个强制连网的模式。没有网络是不行的。所以玩UT一定要有网络。

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我是一个怀旧的玩家,我能在哪些地方玩到那些已经退役的经典球员呢,比如贝克汉姆,比如罗纳尔多,比如齐达内?

有两个途径,一个途径是在UT模式里,EA签下了很多已经退役的球员,这些球员被称为ICON或者HERO,具体而言,ICON是更元老、名气更大一点的球员,HERO稍微次之,不过这并没有非常明确的标准,好了不争论。

根据游戏运营节奏的需求,EA会分阶段推出这个ICON/HERO球员的不同版本,比如在《》中,ICON至少有4个版本,除了一直以来认为的低、中、高配版本外,今年还很应景地推出了一个名为“WORLD CUP ICONS”的新版本,其数值强度大概处于中配和高配之间,但也并非绝对,因为在《FIFA》里,衡量一个球员价值的因素众多,数值只是其中一个因素 。

HERO目前推出了两个版本,新的“WORLD CUP”强度比老版本大幅增强,卡面设计与漫威合作,每个HERO球员都好似真正的超级英雄,在UT模式里获得他们的方式是开包或完成SBC。对于玩《FIFA》的人而言,第一次拥有ICON或者HERO算得上是具有里程碑意义的重大事件,要是不信的话,你能够自己去感受一番。

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重点介绍一下 SBC,它是《FIFA》系列独创的组队挑战模式,在电子游戏发展史上堪称一个极其重大的发明,它成功把玩家手中冗余的球员卡变为可循环利用的资产,还结合实时的球员卡交易市场形成了一套 UT 独有的经济体系 。即便你只是一名足球爱好者,并非足球游戏爱好者,我也建议你尝试一下UT的SBC模式,以及球员卡交易系统。

第二个途径是在游戏末期,EA 会发善心,在开赛模式里更新一支或两支 ICON 球队,让不玩 UT 模式的你能体会那些上古神兽的强大实力,比如现在打开《》,就能找到这样的球队。

-Q7:追加一个终极问题,玩 UT 能忍住不花钱吗?

据官方财报显示,2020年EA全年净营收为56亿美元,UT模式的收入占比约29%,即约16.24亿美元,这其中包含《NFL》与《NHL》的UT模式,在《FIFA》的游戏总收入里,UT占比超过60%,自2015年以来,UT模式已为EA赚取了超过70亿美元 。

作为有过相关经历的人,用一句话来概括,那就是:能。并且,即便是需要花钱,也比那种通过充值来获取优势的手游便宜很多 。

好的,上面的7个问题应当能够解决大部分人针对《FIFA》系列,尤其是UT的疑惑 ,要是还有其他疑问 ,欢迎在评论区里提出来 。

谈谈《》的

《FIFA》系列成为了一款长期运营的服务型游戏,因此在游戏未到末期时,你对它的评价都只能称作是“阶段性的” 。

长期玩足球游戏的朋友肯定能感觉到,足球游戏的发展呈“螺旋上升”态势,游戏画面、球员动作、球队战术、足球物理特性不会同时提升,而是分阶段进化,这些都直接决定了你玩的足球游戏好不好玩,或者说,是否“真实” 。给真实打引号是必然的,因为不会有玩家能够接受时长为90分钟的一局比赛,所以足球游戏的目标在于,在短时间内让球迷玩家体会到足球运动与游戏相融合的乐趣,并非真的让你觉得仿佛踢了一场球。

在操作方面,《FIFA》是世界上极为复杂的手柄游戏,同时也是极为简单的手柄游戏,复杂之处在于必须运用手柄上所有按键的各种排列组合,简单之处在于游戏设计了“一键踢球”的操作模式,在此模式下,AI会自动帮你决定此刻按键的作用是传球还是射门。

与操作对应的是球员的动作,每年《FIFA》新作都会宣称,在球员动作数量上提升了若干个百分点,这和游戏引擎技术、游戏主机性能紧密相关,给我们的感受是,动作更顺滑了,衔接更自然了,再加上新增的两三个假动作,这便成了每年《FIFA》新作在操作上的进化方向 。

但是在今年的《》当中,情形略微有些不一样,“球员加速类型”这一概念被首次正式提出来,它使一切发生了改变。

奔跑速度向来是玩家们最为关注的数值,甚至可以说是唯一关注的数值。在《FIFA》这款游戏里,跑得慢的球员会被玩家戏称为“轮椅球员” ,即便其其他数值很高 ,也难以获得玩家的喜爱 。有这样一种说法 ,“一个速度达不到80的中后卫是没有发展前景的 ,而前锋的速度至少要达到90” 。“球员加速类型”把球员的加速方式分成了三种,分别是控制、爆发和漫长。爆发型球员启动速度更高,不过加速后会放慢速度。漫长型球员则相反,起速慢,但是越跑越快。控制型球员比较均衡 。简单来讲,爆发型球员大多是小个子进攻球员,漫长型球员主要是大个子防守球员,球员数值中的敏捷、力量、加速度,以及球员的身高,都是球员加速类型的核心数据,下面举例说明:

爆发型

敏捷 >= 65

(敏捷 - 强壮) >= 15

加速度 >= 70

身高

参照球员: 维尼修斯

漫长型

强壮 >= 65

(强壮 - 敏捷) >= 15

加速度 >= 50

身高 >= 174 cm (~ 5’9”)

参照球员: 范戴克

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控制型 - 所有不符合上述两种类型要求的球员

参照球员: 孙兴慜

(更多的相关知识,请参见@程楠的这篇文章)

很快,玩家们就见识到了“漫长加速型”球员的厉害之处,其真的如同重型坦克一般,在场上形成碾压之势。依据上面提到的“(强壮 - 敏捷) >= 15”这一规则,大家重新拿起小学时学的加减法,开始认真计算手里的球员吃哪种默契卡才能变成漫长加速 。

许多过去一直处于献祭卡地位的球员,在这个规则下重获新生,多样化的情况会带来多样化阵容组合方式,谁都不想自己的阵容每年都千篇一律,单就这一点,真的要给EA点个赞!虽然在最近一次更新中,EA已调整漫长加速型球员的威力,但也足以让许多“轮椅球员”获得首发机会了

当然,必须承认,作为一款由代码组成的游戏,必然会有所谓的“META(Most )”,比如这一代的外脚背射门,L1+R1+三角的空中直塞,许多玩家会因此抱怨游戏不真实,确实,现实中不可能出现那么多外脚背或精妙空中直塞球,但把它当作一个游戏来看,快速了解不同版本的优势并加以利用,本来就是游戏的一个重要组成部分。更何况《FIFA》是一款以数值为基础的强竞技游戏,EA对待它的基本策略是利用不间断的更新来调整游戏的META,进而促使玩家不停更新自己的阵容,刺激球员交易市场和玩家开包。所以在最近的更新中,外脚背和空中直塞已被削弱,部分玩家已开始测试新的META。但如果你是只想在游戏中再现自己对足球了解的玩家,是只想使用自己喜欢的球员的玩家,其实也不会有多大损失,打出自己想要的足球就好了。

就好像正在举行的世界杯,坚持采用传控打法的西班牙和德国尽管输了,不过很大一部分缘由是输在了没有,没有出色的前锋上——这在游戏里是能够完全解决的啊!

番外篇:《FIFA》的往昔,《FIFA》的当下,《FIFA》的未来,往昔:《FIFA》对战《实况》

大约30年前,EA和国际足联展开了首次合作,首个游戏名为《FIFA国际足球》,由于其后续所有游戏都带有年份,所以这一作也被称作《》。

上世纪90年代初期是足球游戏群雄并起的时期,当时大阪和东京的两个工作室,在为SFC和即将登场的PS主机制作足球游戏,这两个足球游戏一开始完全没考虑授权事宜,玩家只能依据球员号码、能力值和模糊特征,猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯特·巴乔。

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在电子游戏的草莽年代,游戏和真实世界的联系不像现在这般紧密,《FIFA国际足球》虽顶着国际足联的名头,却未采用真实球员名字,第二年的该游戏同样如此,并非EA不想采用,而是单纯做不到,因为国际足联告知EA,其没有权利获得球员名字的使用权,包括球员名字、俱乐部的相关授权都不行 。

直到《》那个时候,玩家们才首次在游戏里见到那些熟悉的名字,超过3000名球员获得授权,这使得游戏首次能让玩家用欧洲各大俱乐部球队进行比赛,不过俱乐部本身未获授权,EA需要一家一家去协商,才能将“曼彻斯特U”变为“曼联”。

老资历的球迷玩家们肯定都还有印象,在足球游戏竞争进入白热化阶段的第一个10年,即在2006年之前,《实况》系列在玩家心中的地位一直都比《FIFA》略高,民间还流传着“K社懂足球,隔壁懂冰上足球”的说法,以此来讥讽《FIFA》那怪异的操作感。

在那个时期,有一种名为“大补”的游戏补丁极受球迷玩家喜爱,它专为当年的《实况》制作,能补齐游戏里全部缺失的授权信息,甚至还制作了中文解说。而《FIFA》尽管在授权方面做得愈发出色,但其短板致使它始终无法真正赢得足球玩家的青睐。

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但转折点很快到来。

在PS3时代,《实况》系列因技术储备不足以及产品发展短视,遭遇了前所未见的滑铁卢,EA对欧洲分部的挖角颇为成功,自PS3时代起,《实况》便踏上了一路下行的不归路,最终演变成如今免费的状态,其口碑依旧十分糟糕 。

《FIFA》变得越来越好玩,授权也越来越全面,它一路迅猛发展,顺利进入千万、两千万俱乐部,成为近几年这个星球上唯一一款每一代销量都能稳定超过2000万的年货游戏。

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可以这么总结:在前10年里,《实况》取得成功,原因在于游戏好玩,且有玩家支持。而《FIFA》,其成功得益于EA强大的行销能力,以及“FIFA”本身带来的品牌影响力,不过游戏本身只能用“还过得去”来形容 。

当《实况》不再具备“好玩”这一特点后,其他问题会成倍放大,重金增加的新授权会被玩家用来与《FIFA》作比较,结果自然是比不过,EA接手《实况》,凭借不断增加的授权以及更好更强的营销推广,使《FIFA》几乎成为操作向足球游戏玩家的唯一选择。(毕竟还有模拟类足球游戏还有不可忽视的《足球经理》系列)

现在:EA vs. 国际足联

《FIFA》大幅超越了那个令人烦恼的对手《实况》,之后它逐渐成长为超级年货游戏,其年收入超过20亿,甚至达到25亿美元。在这个过程中,我们总能看到一些新闻,例如“《FIFA》失去了阿根廷联赛的授权,原因是被《实况》买下”等。虽然这些情况不影响大局,但也从侧面表明,国际足联对于《FIFA》在授权方面的帮助,真的就只是这四个字母,以及四年一度的世界杯授权而已。

而《实况》还会时不时进行这样的操作,比如“获得 XXX 体育场授权”,并且“将在游戏中独占该体育场”,这使得 EA 不得不在越来越细分的授权领域投入更多资金,耗费更多精力去解决问题。

因此,在去年EA的一次公司内部会议上,CEO安德鲁·威尔逊直言,国际足联的授权成了《FIFA》系列的“障碍”,国际足联一直在各方面限制其发展,他认为在非世界杯年,EA从国际足联那里得到的仅仅是游戏包装盒上的四个字母,现在大多数人购买的是数字版,这些玩家“甚至连包装盒都见不到” 。尽管《FIFA》系列于世界杯年的确能够借助这个全球闻名赛事的推动,然而它“并非最为关键的”,缘由在于“EA 另外持有 300 个授权”。

同时,与国际足联紧密绑定,在一定程度上阻碍了《FIFA》和“其他足球品牌、足球文化”的合作,例如NIKE因国际足联的排他合作条款,无法与EA开展更深入合作,另外,因国际足联授权衍生的相关审核、监管流程,也对EA为该系列添加新功能和内容时的灵活性造成阻碍。

当然,最重要的还是钱。

到2022年底卡塔尔世界杯结束时,EA与国际足联上一个10年期合作便会到期,依据目前正在执行的合同,国际足联给予《FIFA》系列的授权价值为每年1.5亿美元,国际足联的续约要求是在每四年的世界杯周期里都要从中获取10亿美元以上的收入,十年合同的总收入会超过25亿美元。

不仅如此,国际足联为了获取更多收入,还在探讨向与足球无关的电子游戏及数字产品售卖授权的可能性,例如向热门作品《堡垒之夜》出售授权,这样做会使EA所获授权的独占性被稀释,而这同样是EA不能忍受的。彼德·摩尔曾是XBOX、EA的大老板,他刚刚从利物浦俱乐部管理层退下来,是前任CEO,他在接受纽约时报采访时直言:

如果换做是我,我会这样讲,稍等一下,我们耗费了几亿美元来开发这个系列,(FIFA)这个名字已然成为了该系列不可撼动的代名词,如今你却告诉我Epic Games能够涉足并获得这个名字的授权,既然如此,我要展开谈判,我会奋起抗争。

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为什么?

足球游戏是一个需要长时间技术积累的品类,足球相关授权难度高且复杂,足球游戏已发展成需要反复迭代并保持高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN )。如果你是一家游戏研发商,看到“长时间技术积累”“反复迭代”“服务型游戏”这些关键词,你能做的就是知难而退。

所以在EA这边,他们有敢于和国际足联提分手的底气,一方面是源于“我不信谁能这么快做出一个在 上超过《FIFA》的足球游戏”这种自信,另一方面则是来自其UT(TEAM)模式取得了空前成功 。根据官方财报显示,在《FIFA》的游戏总收入里,UT所占比例超过了60%,自2015年起,UT模式已经为EA赚取了超过70亿美元 。

简单概括就是:《FIFA》的本体是UT,不是FIFA这四个字母,也不是4年才举办一次的世界杯。

未来:分手之后的EA与FIFA

没有了EA的国际足联会怎样规划后续的游戏版图呢?国际足联主席因凡蒂诺称玩家在2024年能看到一家新的第三方游戏公司与国际足联合作开发的授权游戏,并且那款游戏很可能叫《》 。

他没有说出这家游戏公司的名称,实际上,对于众多玩了十几年足球游戏的玩家而言,当下在这个世界上,有能力制作一款全新且能取得巨大成功的足球游戏的公司几乎不存在,2K GAMES 是吗?没错,他们的《NBA2K》系列在近些年已然成了篮球玩家的唯一选择,然而这并不意味着他们具备制作一款合格足球游戏的能力,恰似EA《FIFA》的成功并未使他们的《NBA LIVE》系列有所改善。《》或许是又一款“能玩的足球游戏”,但这家公司是否仍有那般雄心壮志?就算有,又如何有自信满足国际足联越来越膨胀的索取?

我们能在比赛中场边的广告牌上看到某区块链网站的广告,“FIFA + ”国际足联官方认证的 NFT 收藏平台已上线运营,国际足联官网上还推出了 4 款官方授权的 web3 社交 + 游戏的应用,这些都是与今年世界杯相关的小变化,通过这些变化可推测国际足联对授权游戏的态度转变,“区块链”“NFT 代币”“边玩边赚”等真正的游戏玩家避之不及的“魔鬼概念”纷纷出现在今年的世界杯授权游戏当中,如此贪婪却又毫不遮掩,我们必须得发出这样的感叹:

“真不愧是你啊国际足联!”

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起初,玩家们或许的确是因“FIFA”这四个字母才进入游戏,然而30年后,这款游戏本身已成为众多玩家生活的一部分,他们在游戏里投入的时间远超观看球赛的时间,在没有足够强大的对手出现以前,实在想不出什么理由能让球迷玩家放弃当下的选择。对于EA来说,摆脱了数十亿美元的授权费用,预期利润率会更好,这是显而易见的,而且还有更大的施展空间在等待着他们。作为球迷玩家,虽然不想给EA唱赞歌,但在EA与国际足联的这场较量中,还是EA赢麻了。

朋友们,《EA FC 24》评测见。

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